ガラクタ福袋の中身について
いや、更新すること無いからさ。
前回の更新で「2万ヒット記念福袋」(ガラクタ詰め合わせ)について紹介したものの、それまで何の更新がないのでは、せっかく訪れてくださっている皆様にとっては、
タダの
HPにアクセスする
仕事じゃん!!
ってな事に遅ればせながら気付いたので、せっかくだから何か更新しようと思い立ったわけですが。
で、
「ガラクタ詰め合わせ」(「2万ヒット記念福袋」)(カッコの中身が逆だ!)の中身を一つずつ説明していくことにしました。
いや、一応「作成中のゲームの宣伝」とかも検討したんだが、「お蔵入りした作品」を配るような管理人が宣伝したところで、「ホントにできるの?」「またお蔵入りじゃないの?」「発泡酒だっておいしくなったよ!」と突っ込まれるのは日蝕を見るより明らか(皆さん日蝕は見れました?管理人は屋内で仕事でした)。さらによもやま話も「ネタ」は日常生活の中で思いつくものの、「笑えるもの」にするキッカケってのが中々見つからないわけで。
こんな言い訳だらけの検討の結果(検討してないともいう)、本企画に落ち着いたわけです。
それでは、どーでもいー作品から良さげな作品まで、詰め合わせの中身について説明して行こう!
(内容は逐次増やしていきます。)
※ナンバリングは作った時系列とは関係有りません。
No.1
10000HITダンディ
10000HITを達成した後のしばらくの間しか公開していなかった作品……あえてゲームとは言ってないからな!
下の画面を見れば何となくゲームっぽい感覚がするかもしれないが、スペースキーを押し続けるだけのモノ。まあ、単に10000HIT記念に作っただけで、最後には感謝の言葉が表示されて終わりとなる。
これは千HIT
ダンディのキャラクターグラフィックはこの作品のために作ったわけではなく、ドット打ちの練習も兼ねて作っていたのだが、ちょうどその時期が10000HITにあたったため使っている(フォルダ内の画像をのぞけばわかるが、葉っぱで偽装したダンディがいたりする)。
この作品のために作成したダンディのキャラクターグラフィックがもったいなかったのと、「Art Rage」(*)を手に入れて色々遊んでいた結果、イメージが膨らみだし「エクスペラントダンディ」へと大幅な進化をとげた。
(*)フリーのお絵かきソフト。絵の具画やクレヨン画がかける。ちなみに今のバージョンは2で、シェアウェアになった。「1」の時に遊んでみて面白かったので、「2」は買ってある。魔王のコミカル劇場中「ぽけぺん」のグラフィックは「Art Rage」(1)で書いた。
No.2
タイトル未定(マスコンバット)
何となく「戦記物が作りたいなー……」っと思いたって作り出したゲーム。きっかけは何だったかは既に忘却のかなたにある。
ストーリーの流れは、地方の小国が大規模な戦争に巻き込まれ、いつの間にか主力に。で、一度没落するも再度復活、といった王道過ぎる流れを考えていた。
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水色が主人公の国
戦闘は複数の指揮官候補の中から主攻撃、助攻撃を選択し、カードで「勢い」を決めるといったもの。ステータスとしては戦法と士気があり、戦法はジャンケン方式の相性判定で、士気は高低でダメージの値が決まる。また、助攻撃側の判定で相手に勝てば、与えるダメージが増える(負ければ受けるダメージが増える)。下の画面では細々した兵士を書いていないのでマスコンバットには見えないが、一応兵士を率いた軍隊同士の戦い。
これはテスト用の画面。左下の猫に意味はない。
上で述べたように、まず「戦記物がやりたい」ということが頭の中にあったので、ストーリーは二の次で先に戦闘場面から始めたのだが、戦闘場面ができあがってもストーリーの骨子が見えてこない。取りあえず作り出せば固まってくるだろう、と楽観して作り出したものの、全然固まらない上に終盤の構想が発散してしまい、どう展開していくかがまったく見えなくなった。そのため、ゲームの導入である3コステージ目でいきなり制作が詰る。(単純に『飽きた』のかもしれない。キャラクターは気に入っているのだが。)。そしてそのままお蔵入りへ。
原因は戦闘シーンありきで作ったことなのははっきりしているが、戦闘シーンありきで作ったことで、これに付随するミッションブリーフィングなどは無駄に凝っていたりする(下画面)。
ストーリーが決まってないとどうしようもないな、との当たり前すぎる教訓を得た作品。
<素材等借用サイト>
種 類 | サイト名 | 著作権者 | 備 考
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キャラグラ | 時の歯車 | ちいこ 様 | サイト閉鎖
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MIDI | Extra Ocean | Extrier 様 | テンポ変更
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| 音のささやき | ふわる 様 | 素材公開は停止
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| Skill-Wing | YURA 様 | サイト閉鎖
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効果音提供 | ザ・マッチメィカァズ | おびさし ゆうき 様 |
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No.3
タイトル未定(RPG)
管理人はゲームの構想について妄想が広がっていくタイプで、冷静に考えると「どう考えても収集つかんだろ」といったストーリーでも、構想段階では「取りあえず採用」としてしまい、後々発散してしまう場合が多い。まあ白馬亭とか魔王のコミカル劇場ではどんな状況からでもまとめられるキャラがいる(バルバロッサとか魔王様とか)のでどうとでもなるのだが、そういったキャラなしでまとめるのは正直言って苦手といえる。先に紹介したマスコンバットもどきはその典型で、後半の構想が発散したためツールすら立ち上げることの無く没になったものも結構ある。そんなこんなで、シンプルにまとめたものを、って考えて作り始めたのがこれ。
お蔵入りしてるがな!
もともとは「ぽけぺん」(魔王のコミカル劇場2内のミニゲーム)がこぢんまりと上手くまとめたので(少なくともそう思ったので)、こぢんまりとまとめたものを、というコンセプトでこの作品を作り出した。が、下の画面を見てもらえばわかるとおり「顔グラフィックを自作」などと無駄にこり始めたため、作業量が増加。かつプレイヤーが操作する部分をなるべく多く、と欲張ったためにストーリーの連結が上手く出来ず、開発中止に(情けなや…)。ちなみにオープニング終了時点でプレイできる部分は終わり。
右上の『ほのぼの値』が悲しい
一応ストーリーの骨子は作り、オルゴール(MIDI)や自作絵(同じくArtRageによるもの)をちょこちょこ作りはしたし、自作戦闘も下の画面のようにルーチン組んだのだが、そこで停止中。まあ、ストーリーの連結部分を削除して完全紙芝居化すれば何とかできるのかな、と思うが、まったく触ってないことから類推して間違いなく進まない気がする。
あいからわずのカードバトル
一応『回復』でもカードを使うよう進化はしたが…
ここまでこぢんまりとさせてもダメか、オレってマトモ系のストーリーRPGって作れないのかも、と自信を無くし、それじゃあストーリーを徹底的に削ってやれぃ!ってな感じで作ったのが公開中の「RETORO」(ちなみに3日で作った)。手前みそだが上手くまとまった作品が完成した。管理人はそーゆーキャラなのかも知れない。
<素材等借用サイト>
種 類 | サイト名 | 著作権者 | 備 考
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| 音のささやき | ふわる 様 | 素材公開は停止
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No.4
召喚師!(RPG)
これ、結構いい感じだったんだよ!
……などという役に立たない言い訳は置いといて。
時期的には「RETRO」を作り上げたあと、「やっぱりオレはシリアスなストーリー物は作れないのか…」と自覚してみたものの、「でも白馬亭2やコミカル劇場は作ったんだよな。」ということを思い出し、「よーし、それじゃ、コミカル調で長編を作ろう!一部シリアスを詰め込めばいいや!」ってな感じで作り出した作品。あとは作品のキーとなる部分なのだが、これは並行して行っていた『自作戦闘(サイドビューの複数対複数戦闘)』の習作(ストーリーはなく、純粋に戦闘のみ)で試行錯誤中に試してみた『召喚』を採用した。で、作品の基本コンセプトは『召喚師が活躍するコミカル調RPG』と落ち着いた。『コミカル調で』というコンセプトはやっぱり肌に合っていたのか、あっという間にキャラの性格が確立。下の画面に見られるようにかなりいいキャラができあがった(当社比)
何か叫んでばかりだけど、元来そんなキャラではない。
コミカル調にしたおかげか、イベントも師匠(もう一人の主要キャラ)との掛け合いでぽんぽん作れ、制作は快調。しかも、自作戦闘も色々な召喚獣を集めるのが楽しくなり(これが最も重要)、戦闘シーンやその周りのシステムもそれなりに作り込むことができた。
まともな正統召喚獣から何だか良くわからないモノまで。
久しぶりにかなり楽しく制作を続けていたわけだが、熱が冷めてくると新たな問題発生。
戦闘が単調なんです
いや、単調といっても、色々工夫はしてあるし、戦闘エフェクトもそれなりに作成した。また属性とか未実装の所もあった。でも、何と言ったらいいのか、それなりの時間プレイしていると単調だとはっきり言える。また、下記画面のように召喚獣は階級制を導入したので、主人公のレベルアップによる影響が目に見えて表れない。
召喚獣辞典の一画面
解決するには成長コンセプトの修正と自作戦闘や召喚獣の位置づけを再検討して作り直せばよいのはわかっているのだが、そこは根本の部分であるため、致命的な手戻りが発生してしまった。しかも、自作戦闘で組んだイベントは「基本はできてるし、修正たって小規模なもんだろ」とたかをくくっていたので、未実装の追加予定部分をのぞいてコンポーネント化が不十分。もはやゼロから作り直す状態。ぐはぁ。
…てなわけで一気に進捗が停滞し、制作凍結中(キャラがかなり気に入ってるので作る気はある)。
とは言え、気分転換で作り始めた現在制作中のゲーム(※)がいつの間にか本格的に始動し出し、典型的な「飽きっぽい作者が陥るパターン」に踏み込んでしまった。うーむ…。
※これまでの反省を踏まえてかなりの事前設計をしており、自作戦闘のイベントも努めてコンポーネント化。かつ伝六館の顔…おっと、これ以上は。完成しなかったとき恥ずかしいし//。
<素材等借用サイト>
No.3
タイトル未定(RPG)
これはねぇ…何というか
つまんないんだ。
この作品は元々、更新のつなぎのつもりで手をつけた作品。いや、上で紹介したようにいろいろなお蔵入り作品があることからわかるように、伝六館自体がしばらく更新してなかった(仕事が忙しかったってのもあるが)。更に、新春(2009年)から作り始めた作品(現在作成中のやつ)も何か大がかりになったし、完成できるとも限らないので、つなぎに何か簡単なものを作ってアップしようか、と思ったのがきっかけ。「簡単なもの」のコンセプトを満足するために、自作ゲームの部屋で紹介している「スピードレーサー」をデジタル化してみようと思ったわけ。実際に人を集めてやってみると「スピードレーサー」ってスッゴイ盛り上がるんだよ!それに、デジタル化すると言っても、ルールが決まってるからフローは新しく設計する必要はないし。ま、そんなこんなで根本の部分は2〜3日で作ったんだけどね…。
レース中の画面
上の画面にからわかるとおり、一人でもCPUと対戦できるマルチプレイ機能を実装。同時に参加する7人のNPCもそれぞれ性格が違う。でも、
盛り上がらねぇ…
……原因は単純なんです。「スピードレーサー」が盛り上がるのは、多人数で集まって、実際に自分の手でサイコロを振るから。出目に対してそれぞれがリアクションを取るので、その結果盛り上がる。従って、これを一人でPCに向かい、する事はスペースキーを押すだけ、とすると……まあ、こうなることは目に見えてたわな。
コースは練習用+1コしかない。
というわけでこれは開発中止。アイテム使用は未実装のままお蔵入りとなった。これを面白くするには、ツクールから離れてWebを活用した多人数参加式にすればいいと思う(チャットもつける)。そうすればそこそこ面白くなるとは思う(とは言え、実際にサイコロを振るわけではないので、極端に面白くはなるまい)。
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